Personnage

Créer votre personnage pour Domdra
Première étape = Déterminez ses Caractéristiques:
Physique : Apparence, Dextérité, Endurance, Force,
Mental : Charisme, Intelligence, Sagesse, Volonté,
Placez les pourcentages suivants; 75%,65%,60%,55%,50%,45%,40%,35%. Un pour chacune des huit caractéristiques. Ceux-ci seront ajustez selon les bonus de son espèce et de sa profession.
2e étape = Choisir son espèce parmi les quatre principales;
DAZAKAUR
Grandeur moyenne :1,30 à 1,50 m. Poids moyen : 60 à 160 kg.Bonus aux Caractéristiques : End.+10% & Sag..+10%.Vitesse : 5 cases.Vision : Nocturne Religion : Dieu du Soleil & Dieu Protecteur. Langage : Zakik. Bonus compétences : Explorer +10% & Endurer +10%.Âge de départ : 43 ans. Profession de prédilection : Guerrier, ou Paladin, Couleur d'écaille : Brune .Apparence : Lézard Pouvoir : Résiste au poison et Porteur.
ILDAUR
Grandeur moyenne :1,60 à 2,00 m. Poids moyen: 52 à 100 kg. Bonus aux Caractéristiques : For.+10% & Cha..+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Normale. Religion : Dieu du Soleil & Dieu Dragon. Langage : Aurik et autre. Bonus compétences : 2 compétences à +10%. Âge de départ : 16 ans. Profession de prédilection : Au choix, Couleur d'écaille : Verte .Apparence : Lézard. Pouvoir : Bonus défensif et compétence.
KUDUKAUR
Grandeur moyenne : 0,90 à 1,30 m. petite taille. Poids moyen : 17 à 20 kg. Bonus aux Caractéristiques : Dex.+10% & Cha.+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Normale. Religion : Déesse des forêts. Langage : Aurik et autre. Bonus compétences : Acrobate +10% & Larcin +10%. Âge de départ : 22 ans. Profession de prédilection : Voleur ou Rôdeur, Couleur d'écaille : Verte .Apparence : Lézard. Pouvoir : Chanceux et Brave.
DRAKAUR, Narkaur des montagnes
Grandeur moyenne :1,80 à 2,00 m. Poids moyen:60 à 115 kg. Bonus aux Caractéristiques : Int.+10% & For.+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Nocturne. Religion : Dieu des Arts & Dieu Dragon. Langage : Drakik. Bonus compétences : Magie +10% & Histoire +10%. Âge de départ : 114 ans. Profession de prédilection : Voleur ou Magicien, Couleur d'écaille : Rouge .Apparence : Dragon. Pouvoir : Crache feu & téléporte.
DRAKAUR. Sinkaur des jungles
Grandeur moyenne :1,70 à 1,90 m. Poids moyen: 60 à 110 kg. Bonus aux Caractéristiques : Sag.+10% & For.+10%.Vitesse : 7 cases. Vision : Nocturne. Religion : Dieu des Arts & Dieu Dragon. Langage : Drakik. Bonus compétences : Nature +10% & Percevoir +10%. Âge de départ : 114 ans. Profession de prédilection : Rôdeur ou Magicien, Couleur d'écaille : Verte .Apparence : Dragon. Pouvoir : Crache acide & Précision.
Ou choisir parmi les cinq autres espèces;
ILAURKA
Grandeur moyenne :1,90 à 2,10 m. Poids moyen : 55 à 105 Kg. Bonus aux Caractéristiques : Sag.+10% & For.+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Nocturne. Religion : Dieu de la guerre. Langage : Aurik et Tiirak ou Zakik. Bonus compétences :  Intimider+10% & Endurer+10%. Âge de départ : 15 ans. Profession de prédilection : Rôdeur ou Barbare, Couleur d'écaille : Brune .Apparence : Lézard. Pouvoir : Enragé.
ILDRAKAUR
Grandeur moyenne : 1,70 à 1,90 m. Poids moyen : 50 à 125 Kg. Bonus aux Caractéristiques : End.+10% & Cha.+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Nocturne. Religion : Déesse des forêts. Langage : Aurik et Drakik et autre. Bonus compétences :  Diplomate+10% & Intuitif+10%. Âge de départ : 21 ans. Profession de prédilection : Paladin ou Sorcier, Couleur d'écaille : Verte .Apparence : Lézard & Dragon. Pouvoir : Diplomatie et Crache feu ou acide.
NAUMA
Grandeur moyenne : 0,90 à 1,10 m. petite taille.  Poids moyen : 22 à 25 Kg. Bonus aux Caractéristiques : End.+10% & Int.+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Nocturne. Religion : Dieu Protecteur. Langage : Zakik. Bonus compétences :  Alchimie+10% & Percevoir+10%. Âge de départ : 44 ans. Profession de prédilection : Magicien, Illusionniste ou Barde, Couleur d'écaille : Verte .Apparence : Lézard. Pouvoir : Camouflage.
TIIAKAUR
Grandeur moyenne : 1,70 à 2,10 m. Poids moyen : 63 à 104 Kg. Bonus aux Caractéristiques : Int.+10% & Cha.+10%.Vitesse : 6 cases. Vision : Nocturne. Religion : Dieu des Volcans. Langage : Tiirak. Bonus compétences: Duper+10% & Furtif+10%. Âge de départ : 30 ans. Profession de prédilection : Sorcier ou Voleur, Couleur d'écaille : Rouge .Apparence : Lézard. Pouvoir : Résiste au feu et Fureur.
BADRAKAUR
Grandeur moyenne : 1,85 à 1,97 m. Poids moyen : 100 à 145 Kg. Bonus aux Caractéristiques : For.+10% & Cha.+10%. Vitesse : 6 cases. Vision : Normale. Religion : Dieu Dragon. Langage : Aurik ou Drakik. Bonus compétences: Histoire+10% & Intimider+10%. Âge de départ : 15 ans. Profession de prédilection : Guerrier, Couleur d'écaille : Brune .Apparence : Dragon. Pouvoir : Crache poison.
3e étape = Choisir sa profession
Alchimiste : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Sage. Maximum de pièces d'or au début: 120.
Barbare : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 12+Mod.End. Dé de vie: D12. Passé possible: Guide. Maximum de pièces d'or au début: 160.
Barde : Bonus aux Caractéristiques : Cha.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Musicien. Maximum de pièces d'or au début: 160.
Chevalier : Bonus aux Caractéristiques : Dex.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Chevalier. Maximum de pièces d'or au début: 240.
Druide : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Prêtre. Maximum de pièces d'or au début: 80.
Ensorceleur : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 4+Mod.End. Dé de vie: D4. Passé possible: Charlatan. Maximum de pièces d'or au début: 120.
Guerrier : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Soldat. Maximum de pièces d'or au début: 240.
Illusionniste : Bonus aux Caractéristiques : Dex.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 4+Mod.End. Dé de vie: D4. Passé possible: Charlatan. Maximum de pièces d'or au début: 120.
Magicien : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Sage. Maximum de pièces d'or au début: 120.
Moine : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Commun. Maximum de pièces d'or au début: 20.
Paladin : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Chevalier. Maximum de pièces d'or au début: 240.
Prêtre : Bonus aux Caractéristiques : Sag.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 8+Mod.End. Dé de vie: D8. Passé possible: Prêtre. Maximum de pièces d'or au début: 200.
Rôdeur : Bonus aux Caractéristiques : For.+5% & End.+10%. Points de vie au début: 10+Mod.End. Dé de vie: D10. Passé possible: Guide. Maximum de pièces d'or au début: 240.
Sorcier : Bonus aux Caractéristiques : Int.+5% & Vol.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Voyou. Maximum de pièces d'or au début: 120.
Voleur : Bonus aux Caractéristiques : Vol.+5% & Dex.+10%. Points de vie au début: 6+Mod.End. Dé de vie: D6. Passé possible: Voleur. Maximum de pièces d'or au début: 200.
4e étape = Choisir son passé
Artisan : Il est membre d'une guilde. Compétences: Rumeurs, persuader, motivations et traditions folklore. Il a une trousse d'outils selon son artisanat. ( l'artisan doit choisir parmi un de ceux-ci: forgeron, brasseur, scribe, charpentier, cuisinier, bijoutier, peintre, potier, et autres.)
Chasseur de prime: Il a un tableau de chasse. Compétences: Rumeurs, chercher, discrétion et détecter. Il a cinq avis de recherche et deux menottes.
Charlatan: Il a une fausse identité. Compétences: Duper, Cacher, intimider et Performeur. Il dispose d'une trousse de déguisement.
Comédien: Il a une autorisation. Compétences: Équilibre, Performeur, Persuader et culbuter. Il a une masque de comédien.
Commun : Il a le sel de la terre. Compétences: Conduire, Animaux, performeur et détecter. Il a une trousse d'outils selon sa tâche. ( Le commun doit choisir un de ceux-ci : Pêcheur, Bûcheron, ouvrier, messager, Marin, paysan, serviteur, éleveur, trappeur, et autres.)
Chevalier: Il a son statut de chevalier. Compétences: Persuader, Militaire ou Politique et Équitation. Il a une monture.
Espion: Il a un contact. Compétences: Duper, Chercher, Discrétion et Motivations. Il a une trousse de déguisement.
Guide: Il est un errant. Compétences: Grimper, Nature, Détecter et Nager. Il a la trousse de l'aventurier.
Mineur: Il est un tunnelier. Compétences: Cacher, Marchand, Nature et Tradition souterraine. Il a des outils de mineur.
Musicien: Il est reconnu. Compétences: Écouter, Performeur, Motivations et Tradition Folklore. Il a un instrument de musique.

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